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Réguler Doom

vendredi 21 janvier 2022

fontes numériques

7 janvier 2022

Les lecteurs ont besoin de régularité. Je le constate, avec ma série 99 disparitions/101 apparitions. Chaque matin, un tweet. Et au bout d’un moment, c’est suivi, relayé, et même : des gens s’abonnent parce qu’ils savent que chaque jour il y aura la même chose : en effet, je plaque une forme assez précise, on reconnaît au premier coup d’œil, et j’y mets suffisamment de surprise pour renouveler un tant soit peu. C’est aussi sur Twitter, pas besoin de cliquer, c’est lisible pendant le doomscrolling [1], différent du site, ici, où il faut cliquer, s’attendre à autre chose que le titre, peut-être à beaucoup de texte, une création douteuse, incompréhensible, non validée, dans une interface étrange, un blog, ou un site. Je suis devenu un pro de l’engagement, je pense avoir trouvé la bonne stratégie de contenu, encore un peu de nurturing et je suis bon. C’est le programme parfait des streamers, un format toujours le même, avec la même intro, les mêmes moments clés, la même façon de terminer la vidéo, ça s’apprend en école de youtubeur en Californie après un voyage en jet privé aux couleurs de Google, et j’ai trouvé ça tout seul.

*

Vers 1994, ou 95, sur mon PC-486 acheté pour l’IUT informatique, j’ai construit 8 niveaux dans l’éditeur de Doom. On peut toujours jouer à Doom aujourd’hui, en installant Chocolate Doom par exemple, et en chargeant le fichier WAD qui remplace le niveau 1 Knee-deep in the dead.

Les niveaux. Tous possèdent beaucoup de passages secrets. Les niveaux de difficultés sont gérés (nombre et types d’ennemis). J’ai essayé de jouer avec les règles de construction pour créer des labyrinthe à énigmes.

  • Le premier est très petit, dense, en arène. En mode difficile, si l’on ne touche à rien, dès l’arrivée sur la scène, le joueur bouge, poussé par les ennemis. Avec une sortie par téléporteur dans des couloirs sombres.
  • Le deuxième est très vaste, la sortie, depuis la dernière salle, n’est pas facile à trouver, il faut courir et tendre l’oreille. Dans les couloirs en spirale qui s’enfoncent dans l’obscurité, une fois entré dans la base dans la grotte, il y a un pont, ce qui est impossible dans Doom où la 3D est fausse et aucun niveau ne peut se superposer comme le feraient des passerelles ou de véritables étages les uns sur les autres [2] ; il s’agit en réalité d’un faux pont, deux couloirs à angle droits se croisent, et des détecteurs actionnent des fermetures selon la direction du joueur. Du nord au sud le couloir est-ouest est fermé, et réciproquement.
  • Le troisième n’est pas sans doute pas le meilleur, il y a simplement à un endroit un labyrinthe au-dessus du vide nuageux, passerelles étroites et dangereuses. Je ne m’en souviens plus très bien, c’est le moment creux de la série.
  • Le quatrième m’est venu en rêve. Tout le début, les portes qui sont des murs, et la grande salle d’acide avec un minotaure en close-combat, et les passages qui s’ouvrent (il faut parfois écouter) avec les options qu’il faut. En mode plus difficile, le second minotaure, dans la grande salle, il y a un truc à trouver pour le tuer à la tronçonneuse. En mode facile il n’y a qu’un minotaure, le premier, qui peut finir par tuer les deux Barons de l’Enfer qui remplacent le second ; à plusieurs reprise dans la conception des niveaux, il m’a fallu penser (jouer avec le fait) que les monstres peuvent s’entretuer. C’est le niveau le plus stressant.
  • Le cinquième se déroule sur un bateau abordé de loin par les obus d’un minotaure. La cale est représentée, on y va par téléportation (à cause de la fausse 3D). À la fin, pour sortir, on comprend le bateau touché, et il faudra retenir sa respiration. À un endroit de la cale, il y a un bug où le joueur peut rester coincer entre deux poutres. Pour s’en sortir il faut utiliser le cheat code IDSPISPOPD.
  • Pour la première salle du sixième niveau, je fournissais un indice que j’avais modelé dans 3D Studio, en reproduisant cette salle, accompagnée de quelque chose comme d’un cheat code. Mais on peut le trouver par hasard, ou en essayant beaucoup de combinaisons, ou encore en regardant la carte (touche tabulation). C’est parce qu’il y a deux téléporteurs qui ne fonctionnent pas comme on s’y attend, et pour simuler ce dysfonctionnement, la salle est copiée/collée et les téléporteurs dans chaque copie configurés pour former une sorte de labyrinthe sans couloir de la salle sur elle-même. Ensuite, en sortant du deuxième labyrinthe souterrain et en entrant dans le suivant, j’ai pensé à l’Opéra Garnier.
  • Le septième commence d’emblée dans la lave et il faut courir et attraper les options armure, 200% de vie etc. Je l’ai dessiné entièrement sur papier en regardant La Folle journée de Ferris Bueler à la télévision. Je voulais un passage dans un Palais des Glaces de fête foraine, or Doom ne propose pas de texture miroir, comment faire ? En créant des murs opaques tous identiques ou presque, que l’on peut, ou non, traverser, cela crée le même effet de désorientation.
  • Pour le dernier, j’ai pensé à la cathédrale d’Albi, au bord du Tarn.

Si vous voulez le fichier .wad, envoyez-moi un mail joachimsene @ gmail com

Doom fait aussi partie de mes Poèmes de jeux vidéo, 1.

Notes

[2Ce qui était possible dans Duke Nukem, dont l’éditeur de niveaux était de fait beaucoup plus complexe.

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